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腾讯ADR(TCEHY)跌超4% 第二季度营收不及预期

www.minecraftflash.com2019-09-03

8月14日,GLONGON的ADR(TCEHY)在美国下跌4.17%至41.55美元,临时成交额为1846.7万美元。在法兰克福市场,腾讯控股ADR下跌5.85%。

Futu证券)

腾讯公布其2019年第二季度业绩。第二季度营收为888.2亿元人民币。市场预期934.24亿元,同比增长21%,主要原因是商业支付服务和其他金融技术服务,智能手机游戏等数字内容销售。促进。第二季度净利润为241.4亿元,同比增长35%。自2018年第二季度以来,同比增速创下新高,市场预测为211亿元。

在社交和通讯方面,2019年第二季度,微信和微信月活跃账户达到11.33亿,同比增长7%。微信applet的生态系统变得越来越重要,吸引了更多的开发者和服务提供商参与其中。中长尾小型项目的数量同比增加了一倍以上,小型项目的类别也多样化。

QQ智能终端每月活跃账户数为7.07亿,与去年同期基本持平。该公司升级了移动QQ的重要版本,以改善日常信息传递和用户活动。

在数字内容方面,增值服务的订阅账户数量同比增长10%至1.689亿,主要受视频和音乐服务订阅量增加的推动。腾讯视频订阅账户数量同比增长30%至96.9百万,主要是由于公司与战略合作伙伴共同推广联合会员权益,以及U-wide系列的普及[0x9A8B ](第二季度)。然而,由于一些热门剧集的播出延迟,视频订阅帐户的数量已经放缓。

在线广告方面,公司的网络广告收入为164亿元,同比增长16%。该公司预计2019年下半年当前商业环境的负面影响将持续。由于电子商务和在线教育行业的广告旺季,该领域的业务收入连续增长。社会及其他广告收入为120亿元,同比增长28%,主要是由于广告库存和曝光度的增加,如微信朋友和QQ。

金融科技和企业服务收入229亿元,同比增长37%。剔除储备余额的利息收入,金融科技和企业服务收入同比增长57%。在金融技术服务方面,商业支付用户数量,商户数量,交易量和收入均快速增长,这增加了该细分市场的收入。

在线游戏中,网络游戏总收入同比增长8%至273亿元。智能手机游戏收入(包括归功于该公司社交网络业务的智能手机游戏收入)同比增长26%至222亿美元,受益于现有主要游戏的普及以及最近推出的游戏。智能手机游戏收入环比增长5%,原因是游戏版本恢复后公司游戏发行量增加,抵消了淡季因素的影响。

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腾讯公布其2019年第二季度业绩。第二季度营收为888.2亿元人民币。市场预期934.24亿元,同比增长21%,主要原因是商业支付服务和其他金融技术服务,智能手机游戏等数字内容销售。促进。第二季度净利润为241.4亿元,同比增长35%。自2018年第二季度以来,同比增速创下新高,市场预测为211亿元。

在社交和通讯方面,2019年第二季度,微信和微信月活跃账户达到11.33亿,同比增长7%。微信applet的生态系统变得越来越重要,吸引了更多的开发者和服务提供商参与其中。中长尾小型项目的数量同比增加了一倍以上,小型项目的类别也多样化。

QQ智能终端每月活跃账户数为7.07亿,与去年同期基本持平。该公司升级了移动QQ的重要版本,以改善日常信息传递和用户活动。

在数字内容方面,增值服务的订阅账户数量同比增长10%至1.689亿,主要受视频和音乐服务订阅量增加的推动。腾讯视频订阅账户数量同比增长30%至96.9百万,主要是由于公司与战略合作伙伴共同推广联合会员权益,以及U-wide系列的普及[0x9A8B ](第二季度)。然而,由于一些热门剧集的播出延迟,视频订阅帐户的数量已经放缓。

在线广告方面,公司的网络广告收入为164亿元,同比增长16%。该公司预计2019年下半年当前商业环境的负面影响将持续。由于电子商务和在线教育行业的广告旺季,该领域的业务收入连续增长。社会及其他广告收入为120亿元,同比增长28%,主要是由于广告库存和曝光度的增加,如微信朋友和QQ。

金融科技和企业服务收入229亿元,同比增长37%。剔除储备余额的利息收入,金融科技和企业服务收入同比增长57%。在金融技术服务方面,商业支付用户数量,商户数量,交易量和收入均快速增长,这增加了该细分市场的收入。

在线游戏中,网络游戏总收入同比增长8%至273亿元。智能手机游戏收入(包括归功于该公司社交网络业务的智能手机游戏收入)同比增长26%至222亿美元,受益于现有主要游戏的普及以及最近推出的游戏。智能手机游戏收入环比增长5%,原因是游戏版本恢复后公司游戏发行量增加,抵消了淡季因素的影响。

8月14日,GLONGON的ADR(TCEHY)在美国下跌4.17%至41.55美元,临时成交额为1846.7万美元。在法兰克福市场,腾讯控股ADR下跌5.85%。

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腾讯公布其2019年第二季度业绩。第二季度营收为888.2亿元人民币。市场预期934.24亿元,同比增长21%,主要原因是商业支付服务和其他金融技术服务,智能手机游戏等数字内容销售。促进。第二季度净利润为241.4亿元,同比增长35%。自2018年第二季度以来,同比增速创下新高,市场预测为211亿元。

在社交和通讯方面,2019年第二季度,微信和微信月活跃账户达到11.33亿,同比增长7%。微信applet的生态系统变得越来越重要,吸引了更多的开发者和服务提供商参与其中。中长尾小型项目的数量同比增加了一倍以上,小型项目的类别也多样化。

QQ智能终端每月活跃账户数为7.07亿,与去年同期基本持平。该公司升级了移动QQ的重要版本,以改善日常信息传递和用户活动。

在数字内容方面,增值服务的订阅账户数量同比增长10%至1.689亿,主要受视频和音乐服务订阅量增加的推动。腾讯视频订阅账户数量同比增长30%至96.9百万,主要是由于公司与战略合作伙伴共同推广联合会员权益,以及U-wide系列的普及[0x9A8B ](第二季度)。然而,由于一些热门剧集的播出延迟,视频订阅帐户的数量已经放缓。

在线广告方面,公司的网络广告收入为164亿元,同比增长16%。该公司预计2019年下半年当前商业环境的负面影响将持续。由于电子商务和在线教育行业的广告旺季,该领域的业务收入连续增长。社会及其他广告收入为120亿元,同比增长28%,主要是由于广告库存和曝光度的增加,如微信朋友和QQ。

金融科技和企业服务收入229亿元,同比增长37%。剔除储备余额的利息收入,金融科技和企业服务收入同比增长57%。在金融技术服务方面,商业支付用户数量,商户数量,交易量和收入均快速增长,这增加了该细分市场的收入。

在线游戏中,网络游戏总收入同比增长8%至273亿元。智能手机游戏收入(包括归功于该公司社交网络业务的智能手机游戏收入)同比增长26%至222亿美元,受益于现有主要游戏的普及以及最近推出的游戏。智能手机游戏收入环比增长5%,原因是游戏版本恢复后公司游戏发行量增加,抵消了淡季因素的影响。

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腾讯公布其2019年第二季度业绩。第二季度营收为888.2亿元人民币。市场预期934.24亿元,同比增长21%,主要原因是商业支付服务和其他金融技术服务,智能手机游戏等数字内容销售。促进。第二季度净利润为241.4亿元,同比增长35%。自2018年第二季度以来,同比增速创下新高,市场预测为211亿元。

在社交和通讯方面,2019年第二季度,微信和微信月活跃账户达到11.33亿,同比增长7%。微信applet的生态系统变得越来越重要,吸引了更多的开发者和服务提供商参与其中。中长尾小型项目的数量同比增加了一倍以上,小型项目的类别也多样化。

QQ智能终端每月活跃账户数为7.07亿,与去年同期基本持平。该公司升级了移动QQ的重要版本,以改善日常信息传递和用户活动。

在数字内容方面,增值服务的订阅账户数量同比增长10%至1.689亿,主要受视频和音乐服务订阅量增加的推动。腾讯视频订阅账户数量同比增长30%至96.9百万,主要是由于公司与战略合作伙伴共同推广联合会员权益,以及U-wide系列的普及[0x9A8B ](第二季度)。然而,由于一些热门剧集的播出延迟,视频订阅帐户的数量已经放缓。

在线广告方面,公司的网络广告收入为164亿元,同比增长16%。该公司预计2019年下半年当前商业环境的负面影响将持续。由于电子商务和在线教育行业的广告旺季,该领域的业务收入连续增长。社会及其他广告收入为120亿元,同比增长28%,主要是由于广告库存和曝光度的增加,如微信朋友和QQ。

金融科技和企业服务收入229亿元,同比增长37%。剔除储备余额的利息收入,金融科技和企业服务收入同比增长57%。在金融技术服务方面,商业支付用户数量,商户数量,交易量和收入均快速增长,这增加了该细分市场的收入。

在线游戏中,网络游戏总收入同比增长8%至273亿元。智能手机游戏收入(包括归功于该公司社交网络业务的智能手机游戏收入)同比增长26%至222亿美元,受益于现有主要游戏的普及以及最近推出的游戏。智能手机游戏收入环比增长5%,原因是游戏版本恢复后公司游戏发行量增加,抵消了淡季因素的影响。

8月14日,GLONGON的ADR(TCEHY)在美国下跌4.17%至41.55美元,临时成交额为1846.7万美元。在法兰克福市场,腾讯控股ADR下跌5.85%。

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腾讯公布其2019年第二季度业绩。第二季度营收为888.2亿元人民币。市场预期934.24亿元,同比增长21%,主要原因是商业支付服务和其他金融技术服务,智能手机游戏等数字内容销售。促进。第二季度净利润为241.4亿元,同比增长35%。自2018年第二季度以来,同比增速创下新高,市场预测为211亿元。

在社交和通讯方面,2019年第二季度,微信和微信月活跃账户达到11.33亿,同比增长7%。微信applet的生态系统变得越来越重要,吸引了更多的开发者和服务提供商参与其中。中长尾小型项目的数量同比增加了一倍以上,小型项目的类别也多样化。

QQ智能终端每月活跃账户数为7.07亿,与去年同期基本持平。该公司升级了移动QQ的重要版本,以改善日常信息传递和用户活动。

在数字内容方面,增值服务的订阅账户数量同比增长10%至1.689亿,主要受视频和音乐服务订阅量增加的推动。腾讯视频订阅账户数量同比增长30%至96.9百万,主要是由于公司与战略合作伙伴共同推广联合会员权益,以及U-wide系列的普及[0x9A8B ](第二季度)。然而,由于一些热门剧集的播出延迟,视频订阅帐户的数量已经放缓。

在线广告方面,公司的网络广告收入为164亿元,同比增长16%。该公司预计2019年下半年当前商业环境的负面影响将持续。由于电子商务和在线教育行业的广告旺季,该领域的业务收入连续增长。社会及其他广告收入为120亿元,同比增长28%,主要是由于广告库存和曝光度的增加,如微信朋友和QQ。

金融科技和企业服务收入229亿元,同比增长37%。剔除储备余额的利息收入,金融科技和企业服务收入同比增长57%。在金融技术服务方面,商业支付用户数量,商户数量,交易量和收入均快速增长,这增加了该细分市场的收入。

在线游戏中,网络游戏总收入同比增长8%至273亿元。智能手机游戏收入(包括归功于该公司社交网络业务的智能手机游戏收入)同比增长26%至222亿美元,受益于现有主要游戏的普及以及最近推出的游戏。智能手机游戏收入环比增长5%,原因是游戏版本恢复后公司游戏发行量增加,抵消了淡季因素的影响。

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